Mobile Game Business: 6 step fondamentali

Mobile Game Business: 6 step fondamentali

Anthony Hurtado, veterano del mondo mobile, affronta in “Launching a Mobile Game Business” sul blog di GameAnalytics, un’interessante analisi, sugli step da fare PRIMA di pensare al gioco, prima di commettere clamorosi errori e ritrovarsi dopo anni senza nulla in mano. Dall’avvento dell’App Store, nel lontano 2008, i giochi mobile hanno dominato il mercato delle app, registrando anno dopo anno record in download e in ricavi. Ogni giorno vengono pubblicati migliaia di giochi mobile, e verrebbe da pensare che fare giochi mobile sia il business definitivo. Sicuro! Come se bastasse progettare e realizzare un gioco e “il gioco è fatto”: successo, fama e fortuna. Giusto? ...

2 April 2017 · 3 min
Top10 languages for mobile game localization with maximum revenue

Top10 languages for mobile game localization with maximum revenue

Localizzare un gioco o un app in un’altra lingua significa aprire le porte ad un nuovo mercato. Anche se potrebbe sembrare che tutti parlano Inglese, non è così.. Nel 2014 Giappone e Sud Corea hanno sorpassato gli Stati Uniti in termini di revenue generate su Google Play. La Cina scala le classifiche posizionandosi nelle prime posizioni tra nazioni che generano più revenue ma risulta molto complicato come mercato anche per la frammentazione degli store Android (Google Play Store copre solo il 13% del totale) Anche le europee non scherzano, Germania, Francia e Italia sono sul podio. Tirando le somme dovremmo dare priorità nella localizzazione del nostro gioco seguendo questo ordine: ...

15 September 2015 · 1 min

Cross Platform Gamers

Cross platform gamers Coss Platform Gamers. 10 Surprising behaviours of US Mobile and Facebook Gamers. Le donne spendono più in micro transazioni e chi l’avrebbe mai detto che il 63% delle persone scoprono giochi attraverso gli inviti degli amici, pensavo che venissero ignorati alla grande dato l’elevato abuso che se ne fa nei giochi. Infografica by: http://www.arkadium.com/

22 September 2013 · 1 min

Dengen Chronicles Reaches 1.000 Users

Vai così! :) dengenchronicles: Dengen Chronicles has just reached its first important milestone: 1000 users. As a matter of fact, the game is only one month old and we’re working very hard to release smart features and fix current issues and bugs. Furthermore, the number of dengen users increases on a daily basis so expectations are high as ever. We’d truly like to thank each of you, for your trust and support. Keep on playing your saga!

29 July 2013 · 1 min

Rovio chiude l'anno con una crescita del 101%, ma sono spiccioli...

Con i suoi 263 milioni di utenti attivi al mese, Angry Birds aiuta Rovio a raddoppiare il fatturato per l’anno 2012. I numeri nel bilancio del 2012 rilevano un fatturato di ben 152 milioni di euro, una cifra impressionante, ma… Ma bisogna considerare diversi fattori associati a questo numero per dimostrare che sono solo spiccioli in confronto ai numeri fatti dagli altri giochi F2P. 1.700.000.000… lo scrivo meglio così non si riesce a leggere bene con tutti questi zeri, 1.7 miliardi di download su tutte le piattaforme. Il 45% dei 152 milioni di euro provengono dalla vendita di peluche, giocattoli, ecc… 518 persone lavorano in Rovio Prendendo questi numeri ed analizzandoli meglio possiamo scoprire che sono estremamente bassi rispetto “alla concorrenza”. ...

12 April 2013 · 2 min

The five reasons freemium sucks (according to QWOP's developer)

Il Game Designer Bennett Foddy di QWOP e GIRP elenca 5 motivi per cui il modello di business free-to-play “sucks"… Interessanti osservazioni ma che non condivido. Più che critiche le tratterei come una sorta di checklist di “cose da non fare” quando si progetta e sviluppa un gioco free-to-play. link all’articolo: The five reasons freemium sucks Analizziamo nel dettaglio i 5 punti: They’re pay not to play, really. Il paywall è uno dei problemi principali in un gioco free-to-play, MAI inserire un paywall che costringe l’utente dopo pochi livelli a dover pagare per progredire nel gioco, questo causerebbe un alto tasso di abbandono dopo i primi livelli e un abuso della parola free-to-play per il proprio gioco. ...

3 April 2013 · 2 min

The Future of Games as a Service

Un interessante articolo su Gamasutra elenca una serie di regole da seguire per lo sviluppo di un gioco free-to-play. I giochi free-to-play diventano sempre più diffusi e i “games as a service” diventeranno presto il modello di business più comune per tutti i giochi (sempre con qualche eccezione). Il team di Proletariat (società basata a Boston che vanta la presenza di 5 soci fontadori provenienti da Zynga, Harmonix, Turbine e Insomniac) inizia lo sviluppo di giochi F2P fin dagli albori del nuovo millennio. In tutti questi anni il team si è fatto le ossa in questo settore e proprio il CEO scrive questi consigli, una sorta di regole, da tenere bene a mente nella progettazione di un F2P. ...

28 March 2013 · 1 min

How to ask someone out: Dating Strategies for Player Retention

John Cheng di Playnomics, scrive tre guest post sulla retention dei giocatori, facendo un divertente parallelismo con le tecniche più comuni per conquistare una donna. Affascinare e mantenere i giocatori sula gioco nelle prime sessioni è fondamentale per un engagement a lungo termine. Infatti la metrica “Early Lifecycle Retention” (definita come il numero di sessioni giocate nei primi 7 giorni dalla prima sessione) è il parametro più efficace per predire l’engagement a lungo termine dell’utente. Nelle prime sessioni, infatti, il giocatore si farà un’idea di come giocare e darà forma alla “prima impressione” che è di fondamentale importanza per scegliere se continuare o meno a giocare. ...

8 March 2013 · 3 min

Just how far can you get without paying?

Il paywall, ovvero quel limite che si inserisce nei giochi Free2Play per “costringere” il giocatore ad acquistare virtualgoods o funzionalità a pagamento, è uno dei fattori più importanti e difficili da bilanciare durante il design di un gioco. Esistono diversi approcci e metodi al problema. Non esiste una regola ben precisa, o almeno non ancora. Per trovare il giusto equilibrio di questa variabile l’unica cosa che si può fare è testare, adattare e reiterare il processo fino ad aver un numero bassissimo di giocatori che abbandonano il gioco perché messi difronte ad un “muro” troppo alto. In quest’articolo su insidesocialgames.com si parla di questo e dei prossimi sviluppi di CoasterVille. ...

4 March 2013 · 1 min

Temple Run 2: 'Our goal is to build something that lasts for the long term'

Intervista a Keith Shepherd co-fondatore di Imangi, società americana del famosissimo gioco Temple Run, che conta più di 170 milioni di download tra iOS e Android, ci racconta come, con un team di poche persone sono riusciti a costruire un brand così forte come quello di Temple Run. Imangi Studios is still a small, independent developer. Temple Run was the work of a three-person team: Shepherd, Luckyanova and artist Kiril Tchangov. The sequel was made by five people: that trio plus Jeff Ruediger and Pete Parisi from FuzzyCube Software. Articolo sul theGuardian: http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2013/jan/17/temple-run-2-interview

15 February 2013 · 1 min