<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Game Analysis on Enrico Rossomando</title><link>https://www.mrred.it/category/game-analysis/</link><description>Recent content in Game Analysis on Enrico Rossomando</description><generator>Hugo</generator><language>en-gb</language><lastBuildDate>Sun, 02 Apr 2017 15:43:26 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://www.mrred.it/category/game-analysis/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Mobile Game Business: 6 step fondamentali</title><link>https://www.mrred.it/6-step-lanciare-mobile-game-business/</link><pubDate>Sun, 02 Apr 2017 15:43:26 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/6-step-lanciare-mobile-game-business/</guid><description>&lt;p&gt;Anthony Hurtado, veterano del mondo mobile, affronta in &lt;em&gt;&lt;strong&gt;“Launching a Mobile Game Business”&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; sul blog di &lt;strong&gt;GameAnalytics&lt;/strong&gt;, un&amp;rsquo;interessante analisi, sugli step da fare PRIMA di pensare al gioco, prima di commettere clamorosi errori e ritrovarsi dopo anni senza nulla in mano. Dall&amp;rsquo;avvento dell&amp;rsquo;App Store, nel lontano 2008, i giochi mobile hanno dominato il mercato delle app, registrando anno dopo anno record in download e in ricavi. Ogni giorno vengono pubblicati migliaia di giochi mobile, e verrebbe da pensare che fare giochi mobile sia il business definitivo. Sicuro! Come se bastasse progettare e realizzare un gioco e &lt;em&gt;&amp;ldquo;il gioco è fatto&amp;rdquo;&lt;/em&gt;: successo, fama e fortuna. Giusto?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Top10 languages for mobile game localization with maximum revenue</title><link>https://www.mrred.it/top10-languages-for-mobile-game-localization-with-maximum-revenue/</link><pubDate>Tue, 15 Sep 2015 13:00:58 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/top10-languages-for-mobile-game-localization-with-maximum-revenue/</guid><description>&lt;p&gt;Localizzare un gioco o un app in un&amp;rsquo;altra lingua significa aprire le porte ad un nuovo mercato. Anche se potrebbe sembrare che tutti parlano Inglese, non è così.. Nel 2014 Giappone e Sud Corea hanno sorpassato gli Stati Uniti in termini di revenue generate su Google Play. La Cina scala le classifiche posizionandosi nelle prime posizioni tra nazioni che generano più revenue ma risulta molto complicato come mercato anche per la frammentazione degli store Android (Google Play Store copre solo il 13% del totale) Anche le europee non scherzano, Germania, Francia e Italia sono sul podio. Tirando le somme dovremmo dare priorità nella localizzazione del nostro gioco seguendo questo ordine:&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Cross Platform Gamers</title><link>https://www.mrred.it/cross-platform-gamers/</link><pubDate>Sun, 22 Sep 2013 11:22:44 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/cross-platform-gamers/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://blog.mrred.it/logdaily/wp-content/uploads/sites/41/2013/09/tumblr_mtiy9wvZlY1s3mdyio1_1280-739x10241.jpg"&gt;&lt;img alt="Cross platform gamers" loading="lazy" src="http://blog.mrred.it/logdaily/wp-content/uploads/sites/41/2013/09/tumblr_mtiy9wvZlY1s3mdyio1_1280-739x10241-650x900.jpg"&gt;&lt;/a&gt; Cross platform gamers &lt;strong&gt;Coss Platform Gamers&lt;/strong&gt;. 10 Surprising behaviours of US Mobile and Facebook Gamers. Le donne spendono più in micro transazioni e chi l’avrebbe mai detto che il 63% delle persone scoprono giochi attraverso gli inviti degli amici, pensavo che venissero ignorati alla grande dato l’elevato abuso che se ne fa nei giochi. Infografica by: &lt;a href="http://www.arkadium.com/"&gt;http://www.arkadium.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dengen Chronicles Reaches 1.000 Users</title><link>https://www.mrred.it/dengen-chronicles-reaches-1-000-users/</link><pubDate>Mon, 29 Jul 2013 09:52:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/dengen-chronicles-reaches-1-000-users/</guid><description>&lt;p&gt;Vai così! :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://blog.dengenchronicles.com/post/56771762579/dengen-chronicles-reaches-1-000-users"&gt;dengenchronicles&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Dengen Chronicles has just reached its first important milestone: 1000 users.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As a matter of fact, the game is only one month old and we’re working very hard to release smart  features and fix current issues and bugs. Furthermore, the number of dengen users increases on a daily basis so expectations are high as ever.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="image" loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/b3d8bedad3e8773007fb167bc9206551/tumblr_inline_mqoyv28JBq1qz4rgp.jpg"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;We’d truly like to thank each of you, for your trust and support.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.dengenchronicles.com/" title="Dengen Chronicles"&gt;Keep on playing your saga!&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description></item><item><title>Rovio chiude l'anno con una crescita del 101%, ma sono spiccioli...</title><link>https://www.mrred.it/rovio-chiude-lanno-con-una-crescita-del-101-ma-sono/</link><pubDate>Fri, 12 Apr 2013 07:55:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/rovio-chiude-lanno-con-una-crescita-del-101-ma-sono/</guid><description>&lt;p&gt;Con i suoi 263 milioni di utenti attivi al mese, Angry Birds aiuta Rovio a raddoppiare il fatturato per l’anno 2012.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="image" loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/b86a99a1abec319687df3685800364fa/tumblr_inline_ml4u6zwjQd1qz4rgp.jpg"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I numeri nel bilancio del 2012 rilevano un fatturato di ben &lt;strong&gt;152 milioni di euro,&lt;/strong&gt; una cifra impressionante, ma…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ma bisogna considerare diversi fattori associati a questo numero per dimostrare che &lt;strong&gt;sono solo spiccioli&lt;/strong&gt; in confronto ai numeri fatti dagli altri giochi &lt;strong&gt;F2P&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;1.700.000.000…&lt;/strong&gt; lo scrivo meglio così non si riesce a leggere bene con tutti questi zeri, 1.7 miliardi di &lt;strong&gt;download&lt;/strong&gt; su tutte le piattaforme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Il &lt;strong&gt;45%&lt;/strong&gt; dei 152 milioni di euro provengono dalla vendita di peluche, giocattoli, ecc…&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;518 persone&lt;/strong&gt; lavorano in Rovio&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Prendendo questi numeri ed analizzandoli meglio possiamo scoprire che sono estremamente bassi rispetto “alla concorrenza”.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The five reasons freemium sucks (according to QWOP's developer)</title><link>https://www.mrred.it/the-five-reasons-freemium-sucks-according-to-qwops/</link><pubDate>Wed, 03 Apr 2013 08:07:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/the-five-reasons-freemium-sucks-according-to-qwops/</guid><description>&lt;p&gt;Il Game Designer &lt;strong&gt;Bennett Foddy&lt;/strong&gt; di &lt;strong&gt;QWOP&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;GIRP&lt;/strong&gt; elenca 5 motivi per cui il modello di business free-to-play “&lt;em&gt;sucks&lt;/em&gt;&amp;quot;…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="image" loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/40563cd8b21db8a011684dabb7862637/tumblr_inline_mko6dpXegc1qz4rgp.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Interessanti osservazioni ma che non condivido. Più che critiche le tratterei come una sorta di checklist di “cose da non fare” quando si progetta e sviluppa un gioco &lt;em&gt;free-to-play&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;link all’articolo: &lt;a href="http://indiegames.com/2013/03/the_five_reasons_freemium_suck.html"&gt;&lt;strong&gt;The five reasons freemium sucks&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://indiegames.com/2013/03/the_five_reasons_freemium_suck.html"&gt;&lt;img alt="image" loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/52d07ca1073362a16045d29966e9e21e/tumblr_inline_mko6i8Uf4i1qz4rgp.png"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Analizziamo nel dettaglio i 5 punti:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;They’re pay not to play, really.&lt;/strong&gt; Il paywall è uno dei problemi principali in un gioco free-to-play, &lt;strong&gt;MAI&lt;/strong&gt; inserire un paywall che costringe l’utente dopo pochi livelli a dover pagare per progredire nel gioco, questo causerebbe un alto tasso di abbandono dopo i primi livelli e un abuso della parola free-to-play per il proprio gioco.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Future of Games as a Service</title><link>https://www.mrred.it/the-future-of-games-as-a-service/</link><pubDate>Thu, 28 Mar 2013 08:48:26 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/the-future-of-games-as-a-service/</guid><description>&lt;p&gt;Un interessante articolo su &lt;strong&gt;Gamasutra&lt;/strong&gt; elenca una serie di regole da seguire per lo sviluppo di un gioco &lt;strong&gt;free-to-play&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I giochi free-to-play diventano sempre più diffusi e i &lt;strong&gt;&amp;ldquo;games as a service&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; diventeranno presto il modello di business più comune per tutti i giochi (sempre con qualche eccezione).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il team di &lt;a href="http://proletariat.com/"&gt;&lt;strong&gt;Proletariat&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (società basata a Boston che vanta la presenza di 5 soci fontadori provenienti da Zynga, Harmonix, Turbine e Insomniac) inizia lo sviluppo di giochi F2P fin dagli albori del nuovo millennio. In tutti questi anni il team si è fatto le ossa in questo settore e proprio il CEO scrive questi consigli, una sorta di regole, da tenere bene a mente nella progettazione di un F2P.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>How to ask someone out: Dating Strategies for Player Retention</title><link>https://www.mrred.it/how-to-ask-someone-out-dating-strategies-for-player/</link><pubDate>Fri, 08 Mar 2013 22:25:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/how-to-ask-someone-out-dating-strategies-for-player/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;John Cheng&lt;/strong&gt; di &lt;strong&gt;Playnomics&lt;/strong&gt;, scrive tre guest post sulla &lt;strong&gt;retention&lt;/strong&gt; dei giocatori, facendo un divertente parallelismo con le tecniche più comuni per conquistare una donna.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Affascinare e mantenere i giocatori sula gioco nelle prime sessioni è fondamentale per un engagement a lungo termine. Infatti la metrica &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Early Lifecycle Retention&amp;rdquo; (definita come il numero di sessioni giocate nei primi 7 giorni dalla prima sessione)&lt;/strong&gt; è il parametro più efficace per predire l’engagement a lungo termine dell’utente. Nelle prime sessioni, infatti, il giocatore si farà un’idea di come giocare e darà forma alla “&lt;strong&gt;prima impressione”&lt;/strong&gt; che è di fondamentale importanza per scegliere se continuare o meno a giocare.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Just how far can you get without paying?</title><link>https://www.mrred.it/just-how-far-can-you-get-without-paying/</link><pubDate>Mon, 04 Mar 2013 16:05:50 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/just-how-far-can-you-get-without-paying/</guid><description>&lt;p&gt;Il &lt;strong&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paywall"&gt;paywall&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, ovvero quel limite che si inserisce nei giochi &lt;strong&gt;Free2Play&lt;/strong&gt; per “costringere” il giocatore ad acquistare virtualgoods o funzionalità a pagamento, è uno dei fattori più importanti e difficili da bilanciare durante il  design di un gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esistono diversi approcci e metodi al problema. Non esiste una regola ben precisa, o almeno non ancora. Per trovare il giusto equilibrio di questa variabile l’unica cosa che si può fare è testare, adattare e reiterare il processo fino ad aver un numero bassissimo di giocatori che abbandonano il gioco perché messi difronte ad un “muro” troppo alto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In quest’articolo su &lt;strong&gt;insidesocialgames.com&lt;/strong&gt; si parla di questo e dei prossimi sviluppi di &lt;strong&gt;CoasterVille&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Temple Run 2: 'Our goal is to build something that lasts for the long term'</title><link>https://www.mrred.it/temple-run-2-our-goal-is-to-build-something-that/</link><pubDate>Fri, 15 Feb 2013 09:04:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/temple-run-2-our-goal-is-to-build-something-that/</guid><description>&lt;p&gt;Intervista a &lt;strong&gt;Keith Shepherd&lt;/strong&gt; co-fondatore di &lt;a href="http://www.imangistudios.com/"&gt;Imangi&lt;/a&gt;, società americana del famosissimo gioco &lt;strong&gt;Temple Run&lt;/strong&gt;, che conta più di &lt;strong&gt;170 milioni&lt;/strong&gt; di download tra iOS e Android, ci racconta come, con un team di poche persone sono riusciti a costruire un brand così forte come quello di Temple Run.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Imangi Studios is still a small, independent developer. Temple Run was the work of a three-person team: Shepherd, Luckyanova and artist Kiril Tchangov. The sequel was made by five people: that trio plus Jeff Ruediger and Pete Parisi from FuzzyCube Software.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Articolo sul &lt;strong&gt;theGuardian&lt;/strong&gt;:  &lt;a href="http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2013/jan/17/temple-run-2-interview"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2013/jan/17/temple-run-2-interview"&gt;http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2013/jan/17/temple-run-2-interview&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2013/jan/17/temple-run-2-interview"&gt;&lt;img alt="image" loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/f1759eae1e13cd2dbae1c6433ea44b4a/tumblr_inline_mi97slWz3o1qz4rgp.png"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>How rage of Bahamut Monetizes</title><link>https://www.mrred.it/how-rage-of-bahamut-monetizes/</link><pubDate>Wed, 13 Feb 2013 08:37:18 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/how-rage-of-bahamut-monetizes/</guid><description>&lt;p&gt;Un interessantissimo articolo che chiarisce, analizzando minuziosamente ogni core element del gioco, il successo straordinario raggiunto da &lt;strong&gt;Rage of Bahamut&lt;/strong&gt; e tutti i suoi cloni fatti da &lt;strong&gt;Mobage&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nonostante la sua pessima veste grafica ed un tutorial di ben 15 passi (noiosissimo…) è riuscito a diventare il &lt;em&gt;Gangnam Style dei giochi&lt;/em&gt;…&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;NOT A CARD GAME BUT A CARD COLLECTING GAME&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;With Rage of Bahamut, Marvel: War of Heroes, Hell Fire, Blood Brothers and other similar titles Mobage has succeeded to hook and monetize players around the world. The success of these titles seems very odd as there’s no stunning graphics, extreme polish or new and exciting game play modes. But once you give some time to these games you’ll understand that their success is based simply on our natural need to collect and compare what we have with other collectors around the world. &lt;/p&gt;</description></item><item><title>Why Apple doesn’t care about the Appstore</title><link>https://www.mrred.it/why-apple-doesnt-care-about-the-appstore/</link><pubDate>Sat, 09 Feb 2013 10:55:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/why-apple-doesnt-care-about-the-appstore/</guid><description>&lt;p&gt;Un interessante articolo che confronta due numeri di Apple e mostra quanto incidono le revenue da AppStore per una società che solo nel 2012 ha generato 156 miliardi di dollari…&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;In January 2012, Apple announced it had paid out $4 billion, so in the last twelve months, it has paid out $3 billion, and Apple has trousered $1.3bn. Which again sounds like a lot.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In &lt;a href="http://files.shareholder.com/downloads/AAPL/2250592290x0x626671/7f6ff5eb-93a7-4819-8b24-e06b8291ded8/AAPL_10K_FY12_10.31.12.pdf"&gt;Apple’s last financial year&lt;/a&gt;, ending September 29, 2012, Apple generated revenues of $156 billion. The iPhone division alone made $80 billon. iPad made £32 billion. The company as a whole made a net profit of $42 billion. The Appstore represents less than 1% of Apple’s business.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Quale mobile games attrae i giocatori più spendaccioni?</title><link>https://www.mrred.it/quale-mobile-games-attrae-i-giocatori-pi-spendaccioni/</link><pubDate>Wed, 06 Feb 2013 01:02:13 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/quale-mobile-games-attrae-i-giocatori-pi-spendaccioni/</guid><description>&lt;p&gt;Non sempre i giochi primi in classifica sono anche i più redditizi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.onavo.com/"&gt;Onavo&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, una società che offre prodotti per l’analisi e compressione dei dati scambiati dalle applicazioni mobile su iOS e Android, ha analizzato l’utilizzo dei giochi, nel mercato US iPhone in Novembre. Ad esempio, titoli come &lt;strong&gt;Angry Birds Star Wars viene giocato solo dal 3.9% degli iPhone in U.S. ogni mese&lt;/strong&gt;.  Hanno confrontato questo dato con il loro ranking in classifica ed hanno cercato di ricavarne &lt;strong&gt;l’ARPU&lt;/strong&gt; (Average Revenue per User) per ogni titolo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/3a1398c485e55a229855f76a583930ed/tumblr_inline_mhqmqzmbTc1qz4rgp.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dalla classifica si può vedere che i giochi più giocati di sempre come Angry Birds Star Wars, Bike Race Free sono in posizioni molto basse. A dominarla è &lt;strong&gt;Legend of the Cryptids&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;Rage of Bahamunt&lt;/strong&gt;. Anche &lt;strong&gt;Bloons TD 5&lt;/strong&gt;, un bellissimo tower defense si fa rispettare :)&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>