<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>F2p on Enrico Rossomando</title><link>https://www.mrred.it/tag/f2p/</link><description>Recent content in F2p on Enrico Rossomando</description><generator>Hugo</generator><language>en-gb</language><lastBuildDate>Sun, 21 Jul 2013 21:07:20 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://www.mrred.it/tag/f2p/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Dengen Chronicles now available in Chrome Web Store</title><link>https://www.mrred.it/dengen-chronicles-now-available-in-chrome-web-store/</link><pubDate>Sun, 21 Jul 2013 21:07:20 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/dengen-chronicles-now-available-in-chrome-web-store/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://blog.dengenchronicles.com/post/55698340806/dengen-chronicles-now-available-in-chrome-web-store"&gt;dengenchronicles&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Wouldn’t it be great if you were provided with a new tool to get Dengen Chronicles at your fingertips? We thought it would be so great!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/dengen-chronicles-trading/pkaohhmlmdhkpjlmdfocpgjahdbbfkca" title="Download Dengen Chronicles"&gt;So head on over to the Chrome Web Store and download our app.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/dengen-chronicles-trading/pkaohhmlmdhkpjlmdfocpgjahdbbfkca" title="Download Dengen Chronicles"&gt;&lt;img alt="image" loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/bcdb829256f76ab48a6b20ca2b7ff506/tumblr_inline_mq38ykCXV51qz4rgp.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If you love Dengen Chronicles, you may consider to give us five stars! ;)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
Anyway, we definitely want to read your feedback. So please, don’t be shy and leave us your comments and suggestions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;There’s no improvement without constructive criticism.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description></item><item><title>The five reasons freemium sucks (according to QWOP's developer)</title><link>https://www.mrred.it/the-five-reasons-freemium-sucks-according-to-qwops/</link><pubDate>Wed, 03 Apr 2013 08:07:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/the-five-reasons-freemium-sucks-according-to-qwops/</guid><description>&lt;p&gt;Il Game Designer &lt;strong&gt;Bennett Foddy&lt;/strong&gt; di &lt;strong&gt;QWOP&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;GIRP&lt;/strong&gt; elenca 5 motivi per cui il modello di business free-to-play “&lt;em&gt;sucks&lt;/em&gt;&amp;quot;…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="image" loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/40563cd8b21db8a011684dabb7862637/tumblr_inline_mko6dpXegc1qz4rgp.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Interessanti osservazioni ma che non condivido. Più che critiche le tratterei come una sorta di checklist di “cose da non fare” quando si progetta e sviluppa un gioco &lt;em&gt;free-to-play&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;link all’articolo: &lt;a href="http://indiegames.com/2013/03/the_five_reasons_freemium_suck.html"&gt;&lt;strong&gt;The five reasons freemium sucks&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://indiegames.com/2013/03/the_five_reasons_freemium_suck.html"&gt;&lt;img alt="image" loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/52d07ca1073362a16045d29966e9e21e/tumblr_inline_mko6i8Uf4i1qz4rgp.png"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Analizziamo nel dettaglio i 5 punti:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;They’re pay not to play, really.&lt;/strong&gt; Il paywall è uno dei problemi principali in un gioco free-to-play, &lt;strong&gt;MAI&lt;/strong&gt; inserire un paywall che costringe l’utente dopo pochi livelli a dover pagare per progredire nel gioco, questo causerebbe un alto tasso di abbandono dopo i primi livelli e un abuso della parola free-to-play per il proprio gioco.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Future of Games as a Service</title><link>https://www.mrred.it/the-future-of-games-as-a-service/</link><pubDate>Thu, 28 Mar 2013 08:48:26 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/the-future-of-games-as-a-service/</guid><description>&lt;p&gt;Un interessante articolo su &lt;strong&gt;Gamasutra&lt;/strong&gt; elenca una serie di regole da seguire per lo sviluppo di un gioco &lt;strong&gt;free-to-play&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I giochi free-to-play diventano sempre più diffusi e i &lt;strong&gt;&amp;ldquo;games as a service&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; diventeranno presto il modello di business più comune per tutti i giochi (sempre con qualche eccezione).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il team di &lt;a href="http://proletariat.com/"&gt;&lt;strong&gt;Proletariat&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (società basata a Boston che vanta la presenza di 5 soci fontadori provenienti da Zynga, Harmonix, Turbine e Insomniac) inizia lo sviluppo di giochi F2P fin dagli albori del nuovo millennio. In tutti questi anni il team si è fatto le ossa in questo settore e proprio il CEO scrive questi consigli, una sorta di regole, da tenere bene a mente nella progettazione di un F2P.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Target the emotional brains of your players!</title><link>https://www.mrred.it/target-the-emotional-brains-of-your-players/</link><pubDate>Thu, 07 Mar 2013 16:32:20 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/target-the-emotional-brains-of-your-players/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Nicholas Lovell&lt;/strong&gt; stila una serie di regole da tenere in considerazione durante lo sviluppo di un gioco &lt;strong&gt;Free2Play&lt;/strong&gt;, ecco la regola numero 10: &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Have pizzazz, not polish: Free-to-play Design Rule 10&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;AAA developers have a habit of looking at free-to-play games and saying “The graphics look rubbish on that. Just wait until a proper game maker has a go. We’ll show them what a proper game looks like.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Then they make a game and it falls flat on its face.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That’s because AAA developers focus on polish, not pizzazz. They target the rational brains of their players, not their emotional hearts. They are putting their development effort in the wrong place.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Just how far can you get without paying?</title><link>https://www.mrred.it/just-how-far-can-you-get-without-paying/</link><pubDate>Mon, 04 Mar 2013 16:05:50 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/just-how-far-can-you-get-without-paying/</guid><description>&lt;p&gt;Il &lt;strong&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paywall"&gt;paywall&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, ovvero quel limite che si inserisce nei giochi &lt;strong&gt;Free2Play&lt;/strong&gt; per “costringere” il giocatore ad acquistare virtualgoods o funzionalità a pagamento, è uno dei fattori più importanti e difficili da bilanciare durante il  design di un gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esistono diversi approcci e metodi al problema. Non esiste una regola ben precisa, o almeno non ancora. Per trovare il giusto equilibrio di questa variabile l’unica cosa che si può fare è testare, adattare e reiterare il processo fino ad aver un numero bassissimo di giocatori che abbandonano il gioco perché messi difronte ad un “muro” troppo alto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In quest’articolo su &lt;strong&gt;insidesocialgames.com&lt;/strong&gt; si parla di questo e dei prossimi sviluppi di &lt;strong&gt;CoasterVille&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>CSR Racing dissected</title><link>https://www.mrred.it/csr-racing-dissected/</link><pubDate>Tue, 29 Jan 2013 12:11:08 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/csr-racing-dissected/</guid><description>&lt;p&gt;Giungo 2012 &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.naturalmotiongames.com/" title="Natural Motion Games website"&gt;Natural Motion Games&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; pubblica su App Store &lt;strong&gt;CSR Racing&lt;/strong&gt;, nel giro di pochi giorni scala le classifiche e diventa l’app più redditizia. Dopo quasi un anno dalla sua uscita rimane ancora stabile nella &lt;strong&gt;Top10&lt;/strong&gt; delle app più redditizie dello store. &lt;a href="http://blog.mrred.it/logdaily/wp-content/uploads/sites/41/2013/01/csr-racing_top_redditizie_appstore.png"&gt;&lt;img alt="CSR Racing nella Top Redditizie" loading="lazy" src="http://blog.mrred.it/logdaily/wp-content/uploads/sites/41/2013/01/csr-racing_top_redditizie_appstore.png"&gt;&lt;/a&gt; CSR Racing nella Top Redditizie &lt;strong&gt;&lt;a href="https://plus.google.com/111204649061580505525/posts"&gt;Michail Katkoff&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; nell’articolo &lt;strong&gt;&lt;a href="http://deconstructoroffun.blogspot.it/2012/07/csr-racing-dissected.html" title="CSR Racing dissected"&gt;CSR Racing dissected&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; fa una bellissima analisi sui meccanismi che hanno fatto di CSR Racing un gioco divertente e di successo. L’articolo è leggermente datato e manca di alcuni dettagli che sono stati aggiunti in aggiornamenti successivi come ad esempio la modalità &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Multiplayer&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(non è un vero e proprio multiplayer…)&lt;/em&gt; che è stata aggiunta nella versione 1.2. link all&amp;rsquo;articolo: &lt;a href="http://deconstructoroffun.blogspot.it/2012/07/csr-racing-dissected.html" title="Deconstructor of Fun - CSR Racing dissected by Michail Katkoff"&gt;Deconstructor of Fun -  CSR Racing dissected by Michail Katkoff&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>