<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Gaming on Enrico Rossomando</title><link>https://www.mrred.it/tag/gaming/</link><description>Recent content in Gaming on Enrico Rossomando</description><generator>Hugo</generator><language>en-gb</language><lastBuildDate>Mon, 03 Feb 2025 15:02:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://www.mrred.it/tag/gaming/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>My Personal Brexit</title><link>https://www.mrred.it/my-personal-brexit/</link><pubDate>Mon, 03 Feb 2025 15:02:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/my-personal-brexit/</guid><description>&lt;p&gt;In the past two years, my life has taken a turn worthy of a video game, unfortunately, without a &amp;ldquo;Restart from checkpoint&amp;rdquo; button.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It all began with the job of my dreams: breaking into the world of video games, contributing to creating unique experiences for players around the globe, and building a life with my family in beautiful (and rainy) England.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But, like in every good game, there&amp;rsquo;s a plot twist: this October, the company I worked for, &lt;a href="https://www.linkedin.com/company/naturalmotion/"&gt;NaturalMotion Games&lt;/a&gt; / &lt;a href="https://www.linkedin.com/company/zynga/"&gt;Zynga&lt;/a&gt;, decided to close its Birmingham office. It&amp;rsquo;s the end of the level. &amp;ldquo;Game over?&amp;rdquo; Not yet!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;We had three months before our visa expired. Three months to decide our future, with a two-year-old daughter who had already mastered &amp;ldquo;Twinkle Twinkle Little Star&amp;rdquo; and adored her English nursery.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9 Tips for taking your Game to the next Level</title><link>https://www.mrred.it/9-tips-for-taking-your-game-to-the-next-level/</link><pubDate>Sun, 14 Jul 2013 21:13:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/9-tips-for-taking-your-game-to-the-next-level/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://blog.mrred.it/logdaily/wp-content/uploads/sites/41/2013/07/HeroEngine_GoodGaming_Revised_72.png"&gt;&lt;img alt="9 TIPS FOR TAKING YOUR GAME TO THE NEXT LEVEL" loading="lazy" src="http://blog.mrred.it/logdaily/wp-content/uploads/sites/41/2013/07/HeroEngine_GoodGaming_Revised_72-650x3049.png"&gt;&lt;/a&gt; 9 TIPS FOR TAKING YOUR GAME TO THE NEXT LEVEL Every game is different, but they all share similar critical qualities. Understanding what those qualities are and ensuring that your game has them is essential for making a title that is fun to play, engaging and will maintain popularity over time. - See more at: &lt;a href="http://www.heroengine.com/2013/07/9-tips-for-taking-your-game-to-the-next-level/#sthash.myXkRAgi.dpuf"&gt;9 tips for taking your game to the next level&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F2P tips and tricks: the energy</title><link>https://www.mrred.it/f2p-tips-and-tricks-the-energy/</link><pubDate>Sat, 29 Jun 2013 08:07:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/f2p-tips-and-tricks-the-energy/</guid><description>&lt;p&gt;L’energia, le vite, i cuoricini, i credits, il carburante, chiamatela pure come volete ma è uno dei &lt;strong&gt;&amp;ldquo;tricks&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; più utilizzati nei giochi F2P per &lt;strong&gt;&amp;ldquo;limitare&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; (che brutta parola…) il giocatore e innescare quel meccanismo che ti permette di chiedere soldi o condividere con i tuoi amici il gioco a cui stai giocando (che equivale a chiedere soldi…).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/c5315d198181d55aff46b5e73c5edaa0/tumblr_inline_mp5bcf4glb1qz4rgp.jpg"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’energia ha diversi ruoli fondamentali all’interno di un gioco, che non si limita solo a stimolare lo sharing o farti spendere soldi per continuare a giocare, ha un ruolo fondamentale anche nell’economia del gioco perché, di solito, regola il numero di partite che puoi fare in un certo lasso di tempo.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Japanese Videogame Development: What they do differently</title><link>https://www.mrred.it/japanese-videogame-development-what-they-do-differently/</link><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 08:13:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/japanese-videogame-development-what-they-do-differently/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=D3fmshKEz3E"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=D3fmshKEz3E&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un video molto interessante (datato di qualche anno) che mette a confronto la cultura Americana e quella Giapponese nello sviluppo di videogames.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Realizzato da &lt;a href="http://www.hobbygamedev.com/"&gt;hobbygamedev.com&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(Source: &lt;a href="http://www.youtube.com/"&gt;http://www.youtube.com/&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>How to ask someone out: Dating Strategies for Player Retention</title><link>https://www.mrred.it/how-to-ask-someone-out-dating-strategies-for-player/</link><pubDate>Fri, 08 Mar 2013 22:25:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/how-to-ask-someone-out-dating-strategies-for-player/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;John Cheng&lt;/strong&gt; di &lt;strong&gt;Playnomics&lt;/strong&gt;, scrive tre guest post sulla &lt;strong&gt;retention&lt;/strong&gt; dei giocatori, facendo un divertente parallelismo con le tecniche più comuni per conquistare una donna.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Affascinare e mantenere i giocatori sula gioco nelle prime sessioni è fondamentale per un engagement a lungo termine. Infatti la metrica &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Early Lifecycle Retention&amp;rdquo; (definita come il numero di sessioni giocate nei primi 7 giorni dalla prima sessione)&lt;/strong&gt; è il parametro più efficace per predire l’engagement a lungo termine dell’utente. Nelle prime sessioni, infatti, il giocatore si farà un’idea di come giocare e darà forma alla “&lt;strong&gt;prima impressione”&lt;/strong&gt; che è di fondamentale importanza per scegliere se continuare o meno a giocare.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Target the emotional brains of your players!</title><link>https://www.mrred.it/target-the-emotional-brains-of-your-players/</link><pubDate>Thu, 07 Mar 2013 16:32:20 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/target-the-emotional-brains-of-your-players/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Nicholas Lovell&lt;/strong&gt; stila una serie di regole da tenere in considerazione durante lo sviluppo di un gioco &lt;strong&gt;Free2Play&lt;/strong&gt;, ecco la regola numero 10: &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Have pizzazz, not polish: Free-to-play Design Rule 10&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;AAA developers have a habit of looking at free-to-play games and saying “The graphics look rubbish on that. Just wait until a proper game maker has a go. We’ll show them what a proper game looks like.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Then they make a game and it falls flat on its face.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That’s because AAA developers focus on polish, not pizzazz. They target the rational brains of their players, not their emotional hearts. They are putting their development effort in the wrong place.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Just how far can you get without paying?</title><link>https://www.mrred.it/just-how-far-can-you-get-without-paying/</link><pubDate>Mon, 04 Mar 2013 16:05:50 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/just-how-far-can-you-get-without-paying/</guid><description>&lt;p&gt;Il &lt;strong&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paywall"&gt;paywall&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, ovvero quel limite che si inserisce nei giochi &lt;strong&gt;Free2Play&lt;/strong&gt; per “costringere” il giocatore ad acquistare virtualgoods o funzionalità a pagamento, è uno dei fattori più importanti e difficili da bilanciare durante il  design di un gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esistono diversi approcci e metodi al problema. Non esiste una regola ben precisa, o almeno non ancora. Per trovare il giusto equilibrio di questa variabile l’unica cosa che si può fare è testare, adattare e reiterare il processo fino ad aver un numero bassissimo di giocatori che abbandonano il gioco perché messi difronte ad un “muro” troppo alto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In quest’articolo su &lt;strong&gt;insidesocialgames.com&lt;/strong&gt; si parla di questo e dei prossimi sviluppi di &lt;strong&gt;CoasterVille&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Apps for children: An App Reviewer’s Wish List</title><link>https://www.mrred.it/apps-for-children-an-app-reviewers-wish-list/</link><pubDate>Sun, 03 Mar 2013 15:40:06 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/apps-for-children-an-app-reviewers-wish-list/</guid><description>&lt;p&gt;Le app per bambini sono sicuramente un argomento molto complesso e non banale come si potrebbe pensare dopo uno sguardo superficiale ad una di queste applicazioni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In quest’articolo &lt;strong&gt;Cynthia Chiong&lt;/strong&gt;, scrittrice del blog &lt;a href="http://childrensappreview.blogspot.it/"&gt;&lt;strong&gt;“A Matter of App” (A children’s educational app review blog)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, stila una wish list di caratteristiche da tenere bene per questo genere di applicazioni.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;THE BIG 5-0. Fifty reviews, that is. Woo-hoo! This has been quite a learning process for me. I started out with the goal of seeing what’s out there in the app world for kids, and I must admit that my goal has shifted a bit now to seeing what I want to be out there. As a result, I’ve been setting the bar higher. I’ve barely given out any 5 star ratings – just five in all. I’d love to be giving out more! So instead of doing a “best of” list to celebrate the big 5-0, I thought I’d do more of a Top 5 Wish List – things I’d like to see more of:&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Su quale genere mi oriento per il prossimo gioco da implementare?</title><link>https://www.mrred.it/su-quale-genere-mi-oriento-per-il-prossimo-gioco-da/</link><pubDate>Wed, 27 Feb 2013 17:54:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/su-quale-genere-mi-oriento-per-il-prossimo-gioco-da/</guid><description>&lt;p&gt;In quest’articolo vengono mostrati i 10 generi più giocati su Facebook. Fanno da capolista i &lt;strong&gt;Farming Games&lt;/strong&gt; che con l’aiuto di Farmville 2 vola in prima posizione, non molto distanti, solo in settimana posizione, i &lt;strong&gt;Strategy and Combat Games&lt;/strong&gt; che risultano essere i più redditizi.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;With a total of &lt;strong&gt;7.572.831 DAU&lt;/strong&gt;, Strategy and Combat games come in at seventh place.  &lt;strong&gt;This genre sees fairly high monetization rates and the top game&lt;/strong&gt;, Social Empires, sees Spanish developer Social Point get a look-in.  The Poker genre holds sixth place with Zynga’s Texas HoldEm game claiming in excess of &lt;strong&gt;6 million daily active users&lt;/strong&gt; (DAU), almost 5 million more than its second placed rival.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Temple Run 2: 'Our goal is to build something that lasts for the long term'</title><link>https://www.mrred.it/temple-run-2-our-goal-is-to-build-something-that/</link><pubDate>Fri, 15 Feb 2013 09:04:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/temple-run-2-our-goal-is-to-build-something-that/</guid><description>&lt;p&gt;Intervista a &lt;strong&gt;Keith Shepherd&lt;/strong&gt; co-fondatore di &lt;a href="http://www.imangistudios.com/"&gt;Imangi&lt;/a&gt;, società americana del famosissimo gioco &lt;strong&gt;Temple Run&lt;/strong&gt;, che conta più di &lt;strong&gt;170 milioni&lt;/strong&gt; di download tra iOS e Android, ci racconta come, con un team di poche persone sono riusciti a costruire un brand così forte come quello di Temple Run.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Imangi Studios is still a small, independent developer. Temple Run was the work of a three-person team: Shepherd, Luckyanova and artist Kiril Tchangov. The sequel was made by five people: that trio plus Jeff Ruediger and Pete Parisi from FuzzyCube Software.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Articolo sul &lt;strong&gt;theGuardian&lt;/strong&gt;:  &lt;a href="http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2013/jan/17/temple-run-2-interview"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2013/jan/17/temple-run-2-interview"&gt;http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2013/jan/17/temple-run-2-interview&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2013/jan/17/temple-run-2-interview"&gt;&lt;img alt="image" loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/f1759eae1e13cd2dbae1c6433ea44b4a/tumblr_inline_mi97slWz3o1qz4rgp.png"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>How rage of Bahamut Monetizes</title><link>https://www.mrred.it/how-rage-of-bahamut-monetizes/</link><pubDate>Wed, 13 Feb 2013 08:37:18 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/how-rage-of-bahamut-monetizes/</guid><description>&lt;p&gt;Un interessantissimo articolo che chiarisce, analizzando minuziosamente ogni core element del gioco, il successo straordinario raggiunto da &lt;strong&gt;Rage of Bahamut&lt;/strong&gt; e tutti i suoi cloni fatti da &lt;strong&gt;Mobage&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nonostante la sua pessima veste grafica ed un tutorial di ben 15 passi (noiosissimo…) è riuscito a diventare il &lt;em&gt;Gangnam Style dei giochi&lt;/em&gt;…&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;NOT A CARD GAME BUT A CARD COLLECTING GAME&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;With Rage of Bahamut, Marvel: War of Heroes, Hell Fire, Blood Brothers and other similar titles Mobage has succeeded to hook and monetize players around the world. The success of these titles seems very odd as there’s no stunning graphics, extreme polish or new and exciting game play modes. But once you give some time to these games you’ll understand that their success is based simply on our natural need to collect and compare what we have with other collectors around the world. &lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tutotorial? Mega Man Classic vs. Mega Man X</title><link>https://www.mrred.it/tutotorial-mega-man-classic-vs-mega-man-x/</link><pubDate>Mon, 11 Feb 2013 08:43:25 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/tutotorial-mega-man-classic-vs-mega-man-x/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se state pensando a come sviluppare il tutorial per il prossimo gioco questo video potrebbe darvi qualche suggerimento su come procedere nel design e nell’implementazione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se invece pensate che questo discorso non si possa applicare al genere di gioco che state sviluppando vi farete solo qualche risata :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Grazie a &lt;a href="https://twitter.com/egoraptor"&gt;@egoraptor&lt;/a&gt; :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(Source: &lt;a href="http://www.youtube.com/"&gt;http://www.youtube.com/&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Why Apple doesn’t care about the Appstore</title><link>https://www.mrred.it/why-apple-doesnt-care-about-the-appstore/</link><pubDate>Sat, 09 Feb 2013 10:55:00 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/why-apple-doesnt-care-about-the-appstore/</guid><description>&lt;p&gt;Un interessante articolo che confronta due numeri di Apple e mostra quanto incidono le revenue da AppStore per una società che solo nel 2012 ha generato 156 miliardi di dollari…&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;In January 2012, Apple announced it had paid out $4 billion, so in the last twelve months, it has paid out $3 billion, and Apple has trousered $1.3bn. Which again sounds like a lot.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In &lt;a href="http://files.shareholder.com/downloads/AAPL/2250592290x0x626671/7f6ff5eb-93a7-4819-8b24-e06b8291ded8/AAPL_10K_FY12_10.31.12.pdf"&gt;Apple’s last financial year&lt;/a&gt;, ending September 29, 2012, Apple generated revenues of $156 billion. The iPhone division alone made $80 billon. iPad made £32 billion. The company as a whole made a net profit of $42 billion. The Appstore represents less than 1% of Apple’s business.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Quale mobile games attrae i giocatori più spendaccioni?</title><link>https://www.mrred.it/quale-mobile-games-attrae-i-giocatori-pi-spendaccioni/</link><pubDate>Wed, 06 Feb 2013 01:02:13 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/quale-mobile-games-attrae-i-giocatori-pi-spendaccioni/</guid><description>&lt;p&gt;Non sempre i giochi primi in classifica sono anche i più redditizi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.onavo.com/"&gt;Onavo&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, una società che offre prodotti per l’analisi e compressione dei dati scambiati dalle applicazioni mobile su iOS e Android, ha analizzato l’utilizzo dei giochi, nel mercato US iPhone in Novembre. Ad esempio, titoli come &lt;strong&gt;Angry Birds Star Wars viene giocato solo dal 3.9% degli iPhone in U.S. ogni mese&lt;/strong&gt;.  Hanno confrontato questo dato con il loro ranking in classifica ed hanno cercato di ricavarne &lt;strong&gt;l’ARPU&lt;/strong&gt; (Average Revenue per User) per ogni titolo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img loading="lazy" src="http://media.tumblr.com/3a1398c485e55a229855f76a583930ed/tumblr_inline_mhqmqzmbTc1qz4rgp.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dalla classifica si può vedere che i giochi più giocati di sempre come Angry Birds Star Wars, Bike Race Free sono in posizioni molto basse. A dominarla è &lt;strong&gt;Legend of the Cryptids&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;Rage of Bahamunt&lt;/strong&gt;. Anche &lt;strong&gt;Bloons TD 5&lt;/strong&gt;, un bellissimo tower defense si fa rispettare :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>CSR Racing dissected</title><link>https://www.mrred.it/csr-racing-dissected/</link><pubDate>Tue, 29 Jan 2013 12:11:08 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/csr-racing-dissected/</guid><description>&lt;p&gt;Giungo 2012 &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.naturalmotiongames.com/" title="Natural Motion Games website"&gt;Natural Motion Games&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; pubblica su App Store &lt;strong&gt;CSR Racing&lt;/strong&gt;, nel giro di pochi giorni scala le classifiche e diventa l’app più redditizia. Dopo quasi un anno dalla sua uscita rimane ancora stabile nella &lt;strong&gt;Top10&lt;/strong&gt; delle app più redditizie dello store. &lt;a href="http://blog.mrred.it/logdaily/wp-content/uploads/sites/41/2013/01/csr-racing_top_redditizie_appstore.png"&gt;&lt;img alt="CSR Racing nella Top Redditizie" loading="lazy" src="http://blog.mrred.it/logdaily/wp-content/uploads/sites/41/2013/01/csr-racing_top_redditizie_appstore.png"&gt;&lt;/a&gt; CSR Racing nella Top Redditizie &lt;strong&gt;&lt;a href="https://plus.google.com/111204649061580505525/posts"&gt;Michail Katkoff&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; nell’articolo &lt;strong&gt;&lt;a href="http://deconstructoroffun.blogspot.it/2012/07/csr-racing-dissected.html" title="CSR Racing dissected"&gt;CSR Racing dissected&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; fa una bellissima analisi sui meccanismi che hanno fatto di CSR Racing un gioco divertente e di successo. L’articolo è leggermente datato e manca di alcuni dettagli che sono stati aggiunti in aggiornamenti successivi come ad esempio la modalità &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Multiplayer&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(non è un vero e proprio multiplayer…)&lt;/em&gt; che è stata aggiunta nella versione 1.2. link all&amp;rsquo;articolo: &lt;a href="http://deconstructoroffun.blogspot.it/2012/07/csr-racing-dissected.html" title="Deconstructor of Fun - CSR Racing dissected by Michail Katkoff"&gt;Deconstructor of Fun -  CSR Racing dissected by Michail Katkoff&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Sviluppatore di Videogiochi</title><link>https://www.mrred.it/sviluppatore-di-videogiochi/</link><pubDate>Sat, 26 Jan 2013 18:10:11 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/sviluppatore-di-videogiochi/</guid><description>&lt;p&gt;Sviluppate videogiochi? Quale ruolo ricoprite? In quest’articolo su &lt;strong&gt;wikipedia (&lt;em&gt;&lt;a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Sviluppatore_di_videogiochi"&gt;http://it.wikipedia.org/wiki/Sviluppatore_di_videogiochi&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;)&lt;/strong&gt; vengono elencate ed approfondite tutte le varie figure professionali che rientrano sotto la macro categoria dello &lt;em&gt;&lt;strong&gt;&amp;ldquo;Sviluppatore di videogiochi&amp;rdquo;.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;a href="http://blog.mrred.it/logdaily/wp-content/uploads/sites/41/2013/01/Schermata-2013-09-27-alle-10.33.49.png"&gt;&lt;img alt="Wikipedia page - Sviluppatore di videogioco" loading="lazy" src="http://blog.mrred.it/logdaily/wp-content/uploads/sites/41/2013/01/Schermata-2013-09-27-alle-10.33.49-650x414.png" title="Wikipedia page - Sviluppatore di videogioco"&gt;&lt;/a&gt; Wikipedia page - Sviluppatore di videogioco Per portare qualche esempio: &lt;strong&gt;Lead Designer&lt;/strong&gt; Un lead designer esegue molti degli incarichi menzionati per il game designer ma soprattutto rappresenta il punto di riferimento per gli altri membri del gruppo di design e del progetto per quanto concerne la sua area, in modo da raggiungere gli obiettivi di produzione prefissati. Assieme al producer, ha potere decisionale riguardo alle scelte di design, specialmente nei casi in cui queste non implichino nessun cambiamento radicale negli obiettivi e tempi di sviluppo. Il lead designer è responsabile della selezione degli altri designer del team e talvolta si occupa di presentare il gioco ai media. &lt;strong&gt;Programmatore dell’Intelligenza Artificiale&lt;/strong&gt; Un programmatore di intelligenza artificiale (artificial intelligence programmer) scrive essenzialmente le regole che governano il comportamento delle entità all’interno del gioco. Un AI programmer alle prime armi deve apprendere gli algoritmi di base e i concetti dietro l’IA, come il path finding, i pattern e gli alberi di decisione. Tra i concetti più avanzati nel campo dell’IA figurano le reti neurali, l’A-Life, gli algoritmi genetici e le macchine a stati finiti. L’abilità principale dell’AI programmer sta nell’implementare complessi comportamenti di gioco, che funzionino in tempo reale senza eccessivi sforzi del processore. &lt;strong&gt;Direttore artistico&lt;/strong&gt; Il direttore artistico (art director) è, tra gli artisti, la figura con la maggiore conoscenza degli strumenti, delle tecnologie e dei metodi utilizzati. Le sue idee creative e abilità artistiche hanno notevole influenza sulla forma del progetto e, laddove necessario, contribuisce alla correzione dei problemi che si verificano durante il ciclo produttivo. L’art director lavora strettamente con il producer e con il game designer per gestire l’attività produttiva del team artistico. … &lt;em&gt;molti altri a questo link:&lt;/em&gt; &lt;em&gt;&lt;a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Sviluppatore_di_videogiochi"&gt;http://it.wikipedia.org/wiki/Sviluppatore_di_videogiochi&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>