<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Insidesocialgames on Enrico Rossomando</title><link>https://www.mrred.it/tag/insidesocialgames/</link><description>Recent content in Insidesocialgames on Enrico Rossomando</description><generator>Hugo</generator><language>en-gb</language><lastBuildDate>Mon, 04 Mar 2013 16:05:50 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://www.mrred.it/tag/insidesocialgames/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Just how far can you get without paying?</title><link>https://www.mrred.it/just-how-far-can-you-get-without-paying/</link><pubDate>Mon, 04 Mar 2013 16:05:50 +0000</pubDate><guid>https://www.mrred.it/just-how-far-can-you-get-without-paying/</guid><description>&lt;p&gt;Il &lt;strong&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paywall"&gt;paywall&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, ovvero quel limite che si inserisce nei giochi &lt;strong&gt;Free2Play&lt;/strong&gt; per “costringere” il giocatore ad acquistare virtualgoods o funzionalità a pagamento, è uno dei fattori più importanti e difficili da bilanciare durante il  design di un gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esistono diversi approcci e metodi al problema. Non esiste una regola ben precisa, o almeno non ancora. Per trovare il giusto equilibrio di questa variabile l’unica cosa che si può fare è testare, adattare e reiterare il processo fino ad aver un numero bassissimo di giocatori che abbandonano il gioco perché messi difronte ad un “muro” troppo alto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In quest’articolo su &lt;strong&gt;insidesocialgames.com&lt;/strong&gt; si parla di questo e dei prossimi sviluppi di &lt;strong&gt;CoasterVille&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>