Top10 languages for mobile game localization with maximum revenue

Localizzare un gioco o un app in un’altra lingua significa aprire le porte ad un nuovo mercato. Anche se potrebbe sembrare che tutti parlano Inglese, non è così.. Nel 2014 Giappone e Sud Corea hanno sorpassato gli Stati Uniti in termini di revenue generate su Google Play.

La Cina scala le classifiche posizionandosi nelle prime posizioni tra nazioni che generano più revenue ma risulta molto complicato come mercato anche per la frammentazione degli store Android (Google Play Store copre solo il 13% del totale)

Anche le europee non scherzano, Germania, Francia e Italia sono sul podio.

Tirando le somme dovremmo dare priorità nella localizzazione del nostro gioco seguendo questo ordine:

  1. English
  2. Japanese
  3. Korean
  4. Chinese
  5. German
  6. French
  7. Brazilian Portuguese
  8. Spanish
  9. Italian
  10. Malay

Potete leggere in maniera più approfondita l’analisi fatta sui vari report a questo indirizzo: Top10 languages for mobile game localization with maximum revenue 

6 consigli per indie game developers

Tra i centinaia di articoli che avevo in coda oggi mi è capitato di finire di leggere questo articolo su MobileDevMemo scritto come guest post da Gur Dotan, co-founder di SOOMLA un tool di analytics e non solo per indie game developers.

E’ veramente molto interessante e mi ritrovo (con quel poco di esperienza che ho) su tutti i punti da lui elencati. Consiglio vivamente la lettura: 6 ways your indie mobile game can top the charts

Unity3D Multiplayer Games SDKs

UNet (Unity3D service)

Dalla versione 5.1 di Unity3D è stato introdotto un nuovo sistema di Networking molto più flessibile del precedente e che offre funzionalità avanzate per l’integrazione del multiplayer nei giochi.

Unity3D multiplayer

Uno dei principali vantaggi di questo SDK è che essendo fatto direttamente da Unity3D si integra alla perfezione in tutte le piattaforme (almeno si spera). E’ ancora in fase di preview ed in continua evoluzione, infatti ad oggi con la versione 5.2 continuano ad integrare nuove funzionalità.

Dopo un po’ di approfondimento sul suo funzionamento e dopo aver visto qualche esempio/tutorial sembra essere molto potente per la sua integrazione nell’ambiente di sviluppo ma essendo molto generico a volte potrebbe sembrare macchinoso dover implementare ad esempio un TurnBased Realtime, non che sia impossibile ma non si va a sfruttare a pieno le potenzialità dell’SDK.

 

Photon Engine

Prima che venisse introdotto UNet in Unity3D lo standard era Photon Engine. Sono fondamentalmente molto simili con l’unica differenza (non da poco) che Photon offre una suite di servizi molto più estesa di quella di UNet. In più offre la possibilità di avere logica sul server mentre in UNet tutta la logica di matchmaking e dei client/server risiede all’interno dell’app.

Photon Engine

 

 

Altri SDK

Esistono altri framework che offrono soluzioni per il multiplayer, a volte limitate solo a TurnBased asincrono e a volte anche realtime ma che secondo me rientrano più nella categoria dei Backend As A Service (BaaS).