Dengen Chronicles now available in Chrome Web Store

dengenchronicles: Wouldn’t it be great if you were provided with a new tool to get Dengen Chronicles at your fingertips? We thought it would be so great! So head on over to the Chrome Web Store and download our app. If you love Dengen Chronicles, you may consider to give us five stars! ;) Anyway, we definitely want to read your feedback. So please, don’t be shy and leave us your comments and suggestions. There’s no improvement without constructive criticism.

21 July 2013 · 1 min

The five reasons freemium sucks (according to QWOP's developer)

Il Game Designer Bennett Foddy di QWOP e GIRP elenca 5 motivi per cui il modello di business free-to-play “sucks"… Interessanti osservazioni ma che non condivido. Più che critiche le tratterei come una sorta di checklist di “cose da non fare” quando si progetta e sviluppa un gioco free-to-play. link all’articolo: The five reasons freemium sucks Analizziamo nel dettaglio i 5 punti: They’re pay not to play, really. Il paywall è uno dei problemi principali in un gioco free-to-play, MAI inserire un paywall che costringe l’utente dopo pochi livelli a dover pagare per progredire nel gioco, questo causerebbe un alto tasso di abbandono dopo i primi livelli e un abuso della parola free-to-play per il proprio gioco. ...

3 April 2013 · 2 min

The Future of Games as a Service

Un interessante articolo su Gamasutra elenca una serie di regole da seguire per lo sviluppo di un gioco free-to-play. I giochi free-to-play diventano sempre più diffusi e i “games as a service” diventeranno presto il modello di business più comune per tutti i giochi (sempre con qualche eccezione). Il team di Proletariat (società basata a Boston che vanta la presenza di 5 soci fontadori provenienti da Zynga, Harmonix, Turbine e Insomniac) inizia lo sviluppo di giochi F2P fin dagli albori del nuovo millennio. In tutti questi anni il team si è fatto le ossa in questo settore e proprio il CEO scrive questi consigli, una sorta di regole, da tenere bene a mente nella progettazione di un F2P. ...

28 March 2013 · 1 min

Target the emotional brains of your players!

Nicholas Lovell stila una serie di regole da tenere in considerazione durante lo sviluppo di un gioco Free2Play, ecco la regola numero 10: Have pizzazz, not polish: Free-to-play Design Rule 10 AAA developers have a habit of looking at free-to-play games and saying “The graphics look rubbish on that. Just wait until a proper game maker has a go. We’ll show them what a proper game looks like.” Then they make a game and it falls flat on its face. That’s because AAA developers focus on polish, not pizzazz. They target the rational brains of their players, not their emotional hearts. They are putting their development effort in the wrong place. ...

7 March 2013 · 1 min

Just how far can you get without paying?

Il paywall, ovvero quel limite che si inserisce nei giochi Free2Play per “costringere” il giocatore ad acquistare virtualgoods o funzionalità a pagamento, è uno dei fattori più importanti e difficili da bilanciare durante il design di un gioco. Esistono diversi approcci e metodi al problema. Non esiste una regola ben precisa, o almeno non ancora. Per trovare il giusto equilibrio di questa variabile l’unica cosa che si può fare è testare, adattare e reiterare il processo fino ad aver un numero bassissimo di giocatori che abbandonano il gioco perché messi difronte ad un “muro” troppo alto. In quest’articolo su insidesocialgames.com si parla di questo e dei prossimi sviluppi di CoasterVille. ...

4 March 2013 · 1 min

CSR Racing dissected

Giungo 2012 Natural Motion Games pubblica su App Store CSR Racing, nel giro di pochi giorni scala le classifiche e diventa l’app più redditizia. Dopo quasi un anno dalla sua uscita rimane ancora stabile nella Top10 delle app più redditizie dello store. CSR Racing nella Top Redditizie Michail Katkoff nell’articolo CSR Racing dissected fa una bellissima analisi sui meccanismi che hanno fatto di CSR Racing un gioco divertente e di successo. L’articolo è leggermente datato e manca di alcuni dettagli che sono stati aggiunti in aggiornamenti successivi come ad esempio la modalità “Multiplayer” (non è un vero e proprio multiplayer…) che è stata aggiunta nella versione 1.2. link all’articolo: Deconstructor of Fun - CSR Racing dissected by Michail Katkoff

29 January 2013 · 1 min