F2P tips and tricks: the energy

L’energia, le vite, i cuoricini, i credits, il carburante, chiamatela pure come volete ma è uno dei “tricks” più utilizzati nei giochi F2P per “limitare” (che brutta parola…) il giocatore e innescare quel meccanismo che ti permette di chiedere soldi o condividere con i tuoi amici il gioco a cui stai giocando (che equivale a chiedere soldi…).

L’energia ha diversi ruoli fondamentali all’interno di un gioco, che non si limita solo a stimolare lo sharing o farti spendere soldi per continuare a giocare, ha un ruolo fondamentale anche nell’economia del gioco perché, di solito, regola il numero di partite che puoi fare in un certo lasso di tempo.

Sapere quante partite farà un giocatore medio in un giorno ti permette di stimare quanto un giocatore può guadagnare e/o spendere (sto banalizzando, è più complicato di quello che sembra…) in un giorno piuttosto che in una sessione di gioco in maniera tale da approssimare l’andamento del gioco. Vi svelo un segreto… quello che succederà in realtà non si troverà mai con i vostri conti 🙂

Non voglio dilungarmi oltre perché ci sarebbe da dire tanto sull’energia all’interno dei giochi, pensate che si potrebbe partire dai videogiochi da Bar dove per una monetina da 200 lire potevi giocare 5 volte a Toki.

image

Seguitemi su Tumblr o su Twitter per i prossimi post su come l’energia viene utilizzata nei giochi come CSR Racing, VS. Racing 2 e tanti altri…

The five reasons freemium sucks (according to QWOP’s developer)

Il Game Designer Bennett Foddy di QWOPGIRP elenca 5 motivi per cui il modello di business free-to-play “sucks“…

image

Interessanti osservazioni ma che non condivido. Più che critiche le tratterei come una sorta di checklist di “cose da non fare” quando si progetta e sviluppa un gioco free-to-play.

link all’articolo: The five reasons freemium sucks

image

Analizziamo nel dettaglio i 5 punti:

They’re pay not to play, really. Il paywall è uno dei problemi principali in un gioco free-to-play, MAI inserire un paywall che costringe l’utente dopo pochi livelli a dover pagare per progredire nel gioco, questo causerebbe un alto tasso di abbandono dopo i primi livelli e un abuso della parola free-to-play per il proprio gioco.

There’s no level playing field. Favorire i giocatori paganti è dovuto, non per altro hanno pagato per ottenere un vantaggio. Questo però non significa che un giocatore pagante compra il pulsante “hai vinto”. Il gioco deve permettere accelerazioni, più sessioni di gioco, accesso a contenuti esclusivi, personalizzazioni, ecc… ma mai rendere più facile la vittoria nei confronti di un giocatore non pagante.

It corrupts the experience. Questa forse è l’unica più condivisibile, un giocatore pagante, che spende molto, potrebbe compromettere il piano di engagement che i designer avevano pensato per il gioco. Questo però può essere regolato attraverso altre dinamiche e limiti imposti, come può essere la classica “energia” utilizzata per limitare alcuni comportamenti.

There’s an irreconcilable conflict. Stesso discorso fatto prima, il design del gioco non deve essere compromesso dal fatto che un giocatore sia pagante o meno, semplicemente per il non pagante deve essere leggermente più difficile raggiungere gli stessi obbiettivi del pagante.

The Future of Games as a Service

Un interessante articolo su Gamasutra elenca una serie di regole da seguire per lo sviluppo di un gioco free-to-play.

I giochi free-to-play diventano sempre più diffusi e i “games as a service” diventeranno presto il modello di business più comune per tutti i giochi (sempre con qualche eccezione).

Il team di Proletariat (società basata a Boston che vanta la presenza di 5 soci fontadori provenienti da Zynga, Harmonix, Turbine e Insomniac) inizia lo sviluppo di giochi F2P fin dagli albori del nuovo millennio. In tutti questi anni il team si è fatto le ossa in questo settore e proprio il CEO scrive questi consigli, una sorta di regole, da tenere bene a mente nella progettazione di un F2P.

Il post esordisce con un importante premessa da tenere bene a mente: tutti i giochi sono diversi, queste regole potrebbero non applicarsi al vostro gioco, alla vostra azienda, alla vostra piattaforma o al vostro prodotto. Queste sono idee che hanno funzionato in passato, ma non sono l’unico modo per fare giochi F2P.

link all’articolo: The Future of Games as a Service