F2P tips and tricks: the energy

L’energia, le vite, i cuoricini, i credits, il carburante, chiamatela pure come volete ma è uno dei “tricks” più utilizzati nei giochi F2P per “limitare” (che brutta parola…) il giocatore e innescare quel meccanismo che ti permette di chiedere soldi o condividere con i tuoi amici il gioco a cui stai giocando (che equivale a chiedere soldi…). L’energia ha diversi ruoli fondamentali all’interno di un gioco, che non si limita solo a stimolare lo sharing o farti spendere soldi per continuare a giocare, ha un ruolo fondamentale anche nell’economia del gioco perché, di solito, regola il numero di partite che puoi fare in un certo lasso di tempo. ...

29 June 2013 · 2 min

The five reasons freemium sucks (according to QWOP's developer)

Il Game Designer Bennett Foddy di QWOP e GIRP elenca 5 motivi per cui il modello di business free-to-play “sucks"… Interessanti osservazioni ma che non condivido. Più che critiche le tratterei come una sorta di checklist di “cose da non fare” quando si progetta e sviluppa un gioco free-to-play. link all’articolo: The five reasons freemium sucks Analizziamo nel dettaglio i 5 punti: They’re pay not to play, really. Il paywall è uno dei problemi principali in un gioco free-to-play, MAI inserire un paywall che costringe l’utente dopo pochi livelli a dover pagare per progredire nel gioco, questo causerebbe un alto tasso di abbandono dopo i primi livelli e un abuso della parola free-to-play per il proprio gioco. ...

3 April 2013 · 2 min

The Future of Games as a Service

Un interessante articolo su Gamasutra elenca una serie di regole da seguire per lo sviluppo di un gioco free-to-play. I giochi free-to-play diventano sempre più diffusi e i “games as a service” diventeranno presto il modello di business più comune per tutti i giochi (sempre con qualche eccezione). Il team di Proletariat (società basata a Boston che vanta la presenza di 5 soci fontadori provenienti da Zynga, Harmonix, Turbine e Insomniac) inizia lo sviluppo di giochi F2P fin dagli albori del nuovo millennio. In tutti questi anni il team si è fatto le ossa in questo settore e proprio il CEO scrive questi consigli, una sorta di regole, da tenere bene a mente nella progettazione di un F2P. ...

28 March 2013 · 1 min

Target the emotional brains of your players!

Nicholas Lovell stila una serie di regole da tenere in considerazione durante lo sviluppo di un gioco Free2Play, ecco la regola numero 10: Have pizzazz, not polish: Free-to-play Design Rule 10 AAA developers have a habit of looking at free-to-play games and saying “The graphics look rubbish on that. Just wait until a proper game maker has a go. We’ll show them what a proper game looks like.” Then they make a game and it falls flat on its face. That’s because AAA developers focus on polish, not pizzazz. They target the rational brains of their players, not their emotional hearts. They are putting their development effort in the wrong place. ...

7 March 2013 · 1 min