My Personal Brexit

My Personal Brexit

In the past two years, my life has taken a turn worthy of a video game, unfortunately, without a “Restart from checkpoint” button. It all began with the job of my dreams: breaking into the world of video games, contributing to creating unique experiences for players around the globe, and building a life with my family in beautiful (and rainy) England. But, like in every good game, there’s a plot twist: this October, the company I worked for, NaturalMotion Games / Zynga, decided to close its Birmingham office. It’s the end of the level. “Game over?” Not yet! We had three months before our visa expired. Three months to decide our future, with a two-year-old daughter who had already mastered “Twinkle Twinkle Little Star” and adored her English nursery. ...

3 February 2025 · 3 min

9 Tips for taking your Game to the next Level

9 TIPS FOR TAKING YOUR GAME TO THE NEXT LEVEL Every game is different, but they all share similar critical qualities. Understanding what those qualities are and ensuring that your game has them is essential for making a title that is fun to play, engaging and will maintain popularity over time. - See more at: 9 tips for taking your game to the next level

14 July 2013 · 1 min

F2P tips and tricks: the energy

L’energia, le vite, i cuoricini, i credits, il carburante, chiamatela pure come volete ma è uno dei “tricks” più utilizzati nei giochi F2P per “limitare” (che brutta parola…) il giocatore e innescare quel meccanismo che ti permette di chiedere soldi o condividere con i tuoi amici il gioco a cui stai giocando (che equivale a chiedere soldi…). L’energia ha diversi ruoli fondamentali all’interno di un gioco, che non si limita solo a stimolare lo sharing o farti spendere soldi per continuare a giocare, ha un ruolo fondamentale anche nell’economia del gioco perché, di solito, regola il numero di partite che puoi fare in un certo lasso di tempo. ...

29 June 2013 · 2 min

Japanese Videogame Development: What they do differently

http://www.youtube.com/watch?v=D3fmshKEz3E Un video molto interessante (datato di qualche anno) che mette a confronto la cultura Americana e quella Giapponese nello sviluppo di videogames. Realizzato da hobbygamedev.com (Source: http://www.youtube.com/)

27 April 2013 · 1 min

How to ask someone out: Dating Strategies for Player Retention

John Cheng di Playnomics, scrive tre guest post sulla retention dei giocatori, facendo un divertente parallelismo con le tecniche più comuni per conquistare una donna. Affascinare e mantenere i giocatori sula gioco nelle prime sessioni è fondamentale per un engagement a lungo termine. Infatti la metrica “Early Lifecycle Retention” (definita come il numero di sessioni giocate nei primi 7 giorni dalla prima sessione) è il parametro più efficace per predire l’engagement a lungo termine dell’utente. Nelle prime sessioni, infatti, il giocatore si farà un’idea di come giocare e darà forma alla “prima impressione” che è di fondamentale importanza per scegliere se continuare o meno a giocare. ...

8 March 2013 · 3 min

Target the emotional brains of your players!

Nicholas Lovell stila una serie di regole da tenere in considerazione durante lo sviluppo di un gioco Free2Play, ecco la regola numero 10: Have pizzazz, not polish: Free-to-play Design Rule 10 AAA developers have a habit of looking at free-to-play games and saying “The graphics look rubbish on that. Just wait until a proper game maker has a go. We’ll show them what a proper game looks like.” Then they make a game and it falls flat on its face. That’s because AAA developers focus on polish, not pizzazz. They target the rational brains of their players, not their emotional hearts. They are putting their development effort in the wrong place. ...

7 March 2013 · 1 min

Just how far can you get without paying?

Il paywall, ovvero quel limite che si inserisce nei giochi Free2Play per “costringere” il giocatore ad acquistare virtualgoods o funzionalità a pagamento, è uno dei fattori più importanti e difficili da bilanciare durante il design di un gioco. Esistono diversi approcci e metodi al problema. Non esiste una regola ben precisa, o almeno non ancora. Per trovare il giusto equilibrio di questa variabile l’unica cosa che si può fare è testare, adattare e reiterare il processo fino ad aver un numero bassissimo di giocatori che abbandonano il gioco perché messi difronte ad un “muro” troppo alto. In quest’articolo su insidesocialgames.com si parla di questo e dei prossimi sviluppi di CoasterVille. ...

4 March 2013 · 1 min

Apps for children: An App Reviewer’s Wish List

Le app per bambini sono sicuramente un argomento molto complesso e non banale come si potrebbe pensare dopo uno sguardo superficiale ad una di queste applicazioni. In quest’articolo Cynthia Chiong, scrittrice del blog “A Matter of App” (A children’s educational app review blog), stila una wish list di caratteristiche da tenere bene per questo genere di applicazioni. THE BIG 5-0. Fifty reviews, that is. Woo-hoo! This has been quite a learning process for me. I started out with the goal of seeing what’s out there in the app world for kids, and I must admit that my goal has shifted a bit now to seeing what I want to be out there. As a result, I’ve been setting the bar higher. I’ve barely given out any 5 star ratings – just five in all. I’d love to be giving out more! So instead of doing a “best of” list to celebrate the big 5-0, I thought I’d do more of a Top 5 Wish List – things I’d like to see more of: ...

3 March 2013 · 1 min

Su quale genere mi oriento per il prossimo gioco da implementare?

In quest’articolo vengono mostrati i 10 generi più giocati su Facebook. Fanno da capolista i Farming Games che con l’aiuto di Farmville 2 vola in prima posizione, non molto distanti, solo in settimana posizione, i Strategy and Combat Games che risultano essere i più redditizi. With a total of 7.572.831 DAU, Strategy and Combat games come in at seventh place. This genre sees fairly high monetization rates and the top game, Social Empires, sees Spanish developer Social Point get a look-in. The Poker genre holds sixth place with Zynga’s Texas HoldEm game claiming in excess of 6 million daily active users (DAU), almost 5 million more than its second placed rival. ...

27 February 2013 · 1 min

Temple Run 2: 'Our goal is to build something that lasts for the long term'

Intervista a Keith Shepherd co-fondatore di Imangi, società americana del famosissimo gioco Temple Run, che conta più di 170 milioni di download tra iOS e Android, ci racconta come, con un team di poche persone sono riusciti a costruire un brand così forte come quello di Temple Run. Imangi Studios is still a small, independent developer. Temple Run was the work of a three-person team: Shepherd, Luckyanova and artist Kiril Tchangov. The sequel was made by five people: that trio plus Jeff Ruediger and Pete Parisi from FuzzyCube Software. Articolo sul theGuardian: http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2013/jan/17/temple-run-2-interview

15 February 2013 · 1 min