The five reasons freemium sucks (according to QWOP’s developer)

Il Game Designer Bennett Foddy di QWOPGIRP elenca 5 motivi per cui il modello di business free-to-play “sucks“…

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Interessanti osservazioni ma che non condivido. Più che critiche le tratterei come una sorta di checklist di “cose da non fare” quando si progetta e sviluppa un gioco free-to-play.

link all’articolo: The five reasons freemium sucks

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Analizziamo nel dettaglio i 5 punti:

They’re pay not to play, really. Il paywall è uno dei problemi principali in un gioco free-to-play, MAI inserire un paywall che costringe l’utente dopo pochi livelli a dover pagare per progredire nel gioco, questo causerebbe un alto tasso di abbandono dopo i primi livelli e un abuso della parola free-to-play per il proprio gioco.

There’s no level playing field. Favorire i giocatori paganti è dovuto, non per altro hanno pagato per ottenere un vantaggio. Questo però non significa che un giocatore pagante compra il pulsante “hai vinto”. Il gioco deve permettere accelerazioni, più sessioni di gioco, accesso a contenuti esclusivi, personalizzazioni, ecc… ma mai rendere più facile la vittoria nei confronti di un giocatore non pagante.

It corrupts the experience. Questa forse è l’unica più condivisibile, un giocatore pagante, che spende molto, potrebbe compromettere il piano di engagement che i designer avevano pensato per il gioco. Questo però può essere regolato attraverso altre dinamiche e limiti imposti, come può essere la classica “energia” utilizzata per limitare alcuni comportamenti.

There’s an irreconcilable conflict. Stesso discorso fatto prima, il design del gioco non deve essere compromesso dal fatto che un giocatore sia pagante o meno, semplicemente per il non pagante deve essere leggermente più difficile raggiungere gli stessi obbiettivi del pagante.

Target the emotional brains of your players!

 Nicholas Lovell stila una serie di regole da tenere in considerazione durante lo sviluppo di un gioco Free2Play, ecco la regola numero 10: Have pizzazz, not polish: Free-to-play Design Rule 10

AAA developers have a habit of looking at free-to-play games and saying “The graphics look rubbish on that. Just wait until a proper game maker has a go. We’ll show them what a proper game looks like.”

Then they make a game and it falls flat on its face.

That’s because AAA developers focus on polish, not pizzazz. They target the rational brains of their players, not their emotional hearts. They are putting their development effort in the wrong place.

Link all’articolo si Game’s BriefHave pizzazz, not polish: Free-to-play Design Rule 10

Su quale genere mi oriento per il prossimo gioco da implementare?

In quest’articolo vengono mostrati i 10 generi più giocati su Facebook. Fanno da capolista i Farming Games che con l’aiuto di Farmville 2 vola in prima posizione, non molto distanti, solo in settimana posizione, i Strategy and Combat Games che risultano essere i più redditizi.

With a total of 7.572.831 DAU, Strategy and Combat games come in at seventh place.  This genre sees fairly high monetization rates and the top game, Social Empires, sees Spanish developer Social Point get a look-in.  The Poker genre holds sixth place with Zynga’s Texas HoldEm game claiming in excess of 6 million daily active users (DAU), almost 5 million more than its second placed rival.

Articolo su SocialGamesObserver del 12 Dicembre 2012 http://www.socialgamesobserver.com/top-facebook-games-genres-farming-15702

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